Grundgedanken zum Handwerkerproduktionssystem: (vorerst nur bezogen auf die drei Haupthandwerksrichtungen/-skills: Schreinern, Schneidern und Schlossern) - Die Herstellung so gut wie aller in Frage kommender Produkte, so dass vieles nicht mehr einfach vom GM hergestellt werden kann. - M�glichst realit�tsnaher Ressourcenverbrauch der Produkte, dabei Nutzung aller m�glichen Zwischenstufen, z.B.: - ein Fass ben�tigt Bretter und "barrel tabs", also die Eisenringe, welche es schon standardm�ssig gibt. Bisher verbraucht ein Fass einfach nur Holzst�mme und Eisen. - ein Bett ben�tigt Bretter, Decken und Kissen, nicht wie bisher nur Holzst�mme und Tuch. - Aufteilung aller Produkte in sieben Kategorien (nach ben�tigten Skills): - Schreinern - Schneidern - Schlossern - Schreinern & Schneidern - Schreinern & Schlossern - Schneidern & Schlossern - Schreinern & Schneidern & Schlossern - Die meisten Produkte werden auf Grund der relativ genauen Unterscheidung der ben�tigten Ressourcen nur einen Skill ben�tigen, ein Bett z.B. wird per Schreiner-Skill herstellbar sein. Es ben�tigt zwar auch Decken und Kissen, diese sind jedoch per Schneider-Skill herstellbar. Das eigentliche Bett ben�tigt nur den Schreiner-Skill, der Handwerker muss jedoch zusehen, dass er entweder einen Schneider-Skill hat, der gut genug ist um die Decken und Kissen herzustellen, oder er muss sie bei einem anderen Handwerker erwerben. Es wird aber weiterhin auch Produkte geben, welche zwei oder mehr Skills ben�tigen, daher auch die Unterteilung in sieben unterschiedliche Gruppen. Sp�ter k�nnen noch weitere Gruppen folgen, so k�nnte z.B. f�r ein Musikinstrument auch der Musik-Skill in Anspruch genommen werden. - Evtl. Einf�hrung neuer Grundressourcen, ich denke hierbei vor allem als erstes an Stein, der f�r zahlreiche Produkte ben�tigt wird, z.B. Esse - Die weitere Vorgehensweise k�nnte evtl. so aussehen: - als Erstes eine Auflistung aller Produkte und Einteilung in die Gruppen. Eine gute M�glichkeit finde ich ist es, die Items per InsideUO zu extrahieren, so dass man mit den Bildern (und Defnamen) der einzelnen Teile arbeiten kann. Da viele Produkte aus mehreren Teilen und Ausrichtungen bestehen lassen sich diese so gut sortieren. Im Moment sind oftmals nur einige Teile oder nur eine Ausrichtung herstellbar bzw. die Gegenst�nde lassen nicht oder nur falsch flippen. - als Zweites werden nun die Verbindungen zwischen den einzelnen Produkten hergestellt, d.h. welches Produkt ben�tigt welche Ressourcen. Das Ganze am besten in Form einer Internetseite, um den �berblick zu behalten. Wenn m�glich werden auch schon erste Mengenangaben eingearbeitet. - als Drittes folgt nun die Festlegung der Skills und der ben�tigten Mengen an Ressourcen. - als Viertes wird nun ein wenig Feintunning betrieben. - als F�nftes darf sich nun ein Scripter an die Arbeit machen - Das ganze Konzept wird erst f�r die Standarditems durchgezogen. Danach werden dann nach und nach die neu dazugekommenen Produkte, z.B. Manastein, Runen etc. eingearbeite. Ansonsten besteht die Gefahr, dass etwas durcheinander kommt.